COPS

2030. La Californie a fait sécession avec les Etats-Unis. Arnold Schwarzenegger vient d'être élu président après le mandat désastreux d'Hillary Clinton. Pas de pistolets laser, de voitures volantes, ni de Z6PO. Les armes sont juste un peu plus mortelles, la société est un peu plus violente et les hautes sphères du pouvoir sont un peu plus corrompues qu'aujourd'hui. Dans ce futur qui n'a pas tenu ses promesses, vous incarnez un agent du COPS, une unité d'élite du LAPD qui remplace le FBI, un héros sous-payé et sous-équipé luttant contre le crime avec comme seuls soutiens son Colt "Afrikaneer" (un pistolet à la Blade Runner), sa plaque de flic, son tonfa et le fameux masque pare-balles des cops (une espèce de masque de hockey personnalisé dont la fonction est de protéger l'anonymat et surtout d'intimider la pègre).

 

Créé en 2003 comme le descendant direct de Berlin XVIII, un jeu de rôle similaire qui a connu ses heures de gloire au début des années 90, COPS est maintenant devenu une valeur sûre dans l'univers du jeu rôle qui a largement fait ses preuves.

Parmi ses gros points forts, on trouve de nombreux scénarii de qualité, répartis en saisons à la manière d'une série télévisée. Chaque supplément regorge d'informations sur la vie à Los Angeles, les différents gangs, l'identité culturelle de chaque quartier, les procédures judiciaires et les différents services.

La quantité impressionnante de suppléments permet de renouveler l'ambiance des parties en explorant à chaque fois une nouvelle facette de cet univers décidément riche et foisonnant. A titre d'exemple, rien que le premier supplément Amitiés de Los Angeles à de quoi tenir vos joueurs en haleine pour au moins un an.

Parmi les autres atouts du jeu, on note des règles intéressantes sur les origines sociales des personnages (gosse des rues ou fils à Papa?), qui entraînent des répercussions sur le déroulement du scénario, et qui font que le policier sera plus ou moins discret et efficace selon le quartier où il va enquêter.

Certaines règles, assez précises, permettent également aux personnages joueurs de mener des interrogatoires, de booster leurs compétences en demandant à participer à des stages divers (conduite, tir, négociation, enquêtes en immersion...), ce qui est bien pratique pour justifier l'absence inopinée d'un joueur à la table de jeu puisqu'un flic peut débarquer sur une enquête ou la quitter à n'importe quel moment. Le fait d'incarner des flics supprime du même coup la nécessité de s'embêter à trouver une motivation aux joueurs pour agir: c'est leur job.

Durant les scènes de fusillades, les joueurs choisissent leur attitude (planqué, ultra-violent, prudent...) ce qui a une influence directe sur la virulence de l'attaque et les risques d'être touché.

La règle appelée "planque toi, connard!" qui oblige chaque joueur à annoncer leur attitude en moins de trois secondes est particulièrement savoureuse.

Au niveau des "moins" il faut préciser que les règles, même si elles sont conçues pour être fun, sont parfois très lourdes à gérer (au début du moins), peu intuitives, et pas assez appuyées d'exemples.

Selon les situations, de nombreux modificateurs sont parfois négatifs, d'autres fois positifs et ont une influence sur trois aspects du jet de dés (le niveau de difficulté, le nombre de dés à lancer, ou bien le seuil de réussite) ce qui rend notamment les scènes de fusillades parfois interminables, surtout à deux heures du matin quand les idées du MJ ne sont plus très claires.

Si vous choisissez d'utiliser intégralement les règles, plusieurs lectures attentives seront donc nécessaires afin de les comprendre et de les mémoriser.

Enfin, il y a surtout l'uniforme des cops, qui peut vraiment ne pas plaire: imaginez un zouave avec un masque de hockey armé d'un fusil à pompe et le compte y est. Plutôt embêtant si on considère que la fonction première d'un uniforme de flic est d'intimider.

 

 

En conclusion, COPS est un jeu de rôle qui présente trop de qualités pour être abandonné sur une étagère poussiéreuse. Très éloigné par son style des standards du jeu de rôle futuriste comme SHADOWRUN, il se mérite (relectures nombreuses) et ne s'apprécie vraiment qu'au bout d'un certain temps (et puis on a vu récemment que Schwarzy valait bien un autre président, de toute façon). A recommander chaudement, donc. Et en plus, c'est 100 % français.