ORPHEUS

Vous connaissez le "Mondes des Ténèbres"? Mais si ! Cette série de jeux de rôle dont la publication a démarré dans les années 90 qui propose aux joueurs d'incarner des vampires, des loup-garous, des mages, des fantômes, des elfes, des momies et même des démons dans un univers contemporain.

Le système, toujours le même, met l'accent sur l'interprétation psychologique du personnage et plante l'action dans un univers proche du nôtre mais avec une atmosphère plus sombre et il faut bien le dire plus déprimante (les jeux White Wolf ont toujours eu  la réputation d'être beaucoup plus sombres et graves dans l'ambiance et les thèmes abordés).

Chaque fois qu'une catégorie de monstres est exploitée dans un jeu, l'univers est invariablement conçu suivant la même logique: les "monstres" se divisent en sept clans ou familles qui obéissent à des règles, des lois internes, contrôlées par une hiérarchie pour former une micro-société (bah, comme nous quoi).

Orpheus, sorti en 2003, propose aux joueurs d'incarner des fantômes. Quel est l'intérêt, me direz-vous, puisque Wraith: le néant, sorti quelques années avant, exploite la même idée?

Et bien tout d'abord, Orpheus est le premier jeu du Monde des ténèbres à briser la règle des sept familles. Ainsi, les personnages ne sont plus tenus de se choisir un clan et ne font pas partie d'un guetto à créatures surnaturelles et pour cause: les personnages sont des êtres humains. Ce qui les différencie des autres est leur capacité à séparer leur esprit de leur corps pour agir sous forme astrale en utilisant des pouvoirs spéciaux. Un peu comme des fantômes, mais en restant vivant.

Les personnages ont développé ce pouvoir suite à plusieurs expériences de mort rapprochée et ont tous été recrutés par la société Orpheus, une entreprise aussi puissante que discrète qui emploie des "glisseurs" (agents entraînés pour glisser hors de leur corps à volonté) et des "dormeurs" (agents effectuant leur décorporation en étant maintenus temporairement en coma artificiel dans un caisson cryogénique).

Un peu parapsychologues, un peu détectives, un peu espions, les agents d'Orpheus sont payés pour assurer diverses missions comme neutraliser des spectres qui hantent une maison (soit par la force, soit par la psychologie), mais aussi espionner (une personne ou une entreprise), ou protéger un client. Evidemment, Orpheus doit faire face à de nombreux ennemis tels que des sociétés rivales, des esprits vengeurs ou des gangs de dealers de "pigment" (une drogue inventée par Orpheus pour voir les fantômes).

Le livre de base décrit un univers très riche, qu'on ne peut bien sûr pas résumer en un petit article, et suffit à faire jouer un groupe de joueurs longtemps avant d'avoir besoin de consulter un supplément. Il vaut donc largement son pesant de cacahuètes.

Le système de règles est le même que pour les autres jeux du Monde des ténèbres, mais on n'y trouve aucune référence aux vampires, loup-garous ni aucune autres créatures de légendes car les agents d'Orpheus ne sont pas censés interagir avec eux (et ça, c'est aussi rafraîchissant).

L'univers du jeu permet finalement de mettre en scène des histoires marrantes et légères ou bien d'impliquer davantage les personnages dans des intrigues plus dramatiques. 

Devant un tel potentiel ludique, une telle richesse et une telle cohérence, on réalise que le Grog d'or 2004 est amplement mérité.

Pourquoi Orpheus n'a toujours pas connu de réédition comme ses aînés Vampire: la Mascarade ou Loup-garous: l'Apocalypse?

On se le demande.