Within

Création de l'éditeur "les écuries d'Augias", Within est un jeu de rôle d'horreur contemporain dans la lignée de l'appel de Chtulhu.

A première vue, le livre donne l'impression à son propriétaire d'avoir réalisé une excellente acquisition tant pour les qualités esthétique (illustrations fouillées, couverture magnifique, décoration des pages qui met tout de suite dans l'ambiance) que la consistance du livre ou la robustesse de la reliure. Difficile de résister à l'achat si on aime les beaux livres et les jeux de rôles innovants.

En ce qui concerne la nouveauté, ce jeu propose de supprimer l'usage des dés afin de privilégier la fluidité. Ainsi, la résolution d'une action est une soustraction entre la compétence concernée du joueur et la difficulté de l'action entreprise. Plus l'écart est grand, plus la réussite est remarquable.

Si la compétence du joueur est inférieure au niveau de difficulté, l'action rate mais plusieurs règles permettent d'influencer le destin par tirage au sort de jetons (blancs ou noirs) ou de sceaux (sortes de figures totémiques symbolisant le destin d'un personnage). Bon, finalement, le hasard a toujours droit de cité, mais l'idée est séduisante et peut amener un nouveau style de jeu.

 

L'univers, quant à lui, est très sombre et peuplé de serial killers, vampires, fantômes et autres abominations génétiques. X-Files n'est pas très loin.

Toutes les manifestations surnaturelles ne sont que les parties visibles d'une réalité encore plus effrayante que les personnages joueurs vont progressivement mettre à jour, jusqu'à la révélation finale (que je ne "spoilerai" pas). A mesure que le groupe de PJs prendra conscience de l'univers qui l'entoure, il basculera graduellement dans la folie que le meneur va subtilement suggérer par sa façon de décrire l'histoire ("curieux la façon dont ce type te regarde. Il n'y a que toi dans le groupe qui l'a perçu").

Dans cet univers, on retrouve un ensemble de sociétés secrètes, organisées comme des clans, qui rappellent ouvertement d'anciens jeux de rôle comme Mage: l'ascension ou Vampire: la mascarade (je pense à la société de Léopold, l'Arcanum, la Technocratie, l'Ordre d'Hermès, Itération X...).

Au final, le background n'est pas hyper original, mais qu'importe, si les parties tiennent les joueurs en haleine.

Au niveau des "moins", il y a l'épaisseur du livre (plus de 400 pages) qui ne manquera pas de transformer vos lectures en séances de développé couché. Les règles qui paraissent efficaces et simples, sont souvent noyées et dispersées dans un océan d'explications qui expliquent l'explication de l'explication. En fin de compte, il est parfois difficile d'avoir une vision d'ensemble des règles car si vous recherchez un point de règle précis, il faudra parfois relire des paragraphes entiers (aucune phrase n'est hiérarchisée en caractères gras) et subir des renvois fréquents à des chapitres différents avant d'obtenir l'information recherchée.

 

En conclusion, malgré un background qui sent un peu le réchauffé (Kult, le monde des ténèbres, l'appel de Chtulhu...) et une certaine lourdeur, l'univers restitue bien l'atmosphère des films d'horreur et les règles présentées sont réellement intéressantes même si le meneur devra nécessairement relire au peigne fin plusieurs fois le manuel de base afin de s'imprégner du système de jeu et de son univers, qui est foisonnant.