Mémoire 44

Jeu de guerre spécialisé dans la reconstitution de batailles de la Seconde Guerre Mondiale, on y joue en général à deux mais on peut également y jouer à 4 ou même à 6 (j'avoue que je n'ai jamais tenté le coup). Il reprend énormément à un autre jeu de guerre appelé En pointe toujours (notamment les maps à hexagones et la résolution des combats basé sur des jets de dés) mais la différence réside dans la grande simplicité des règles qui en fait un excellent jeu d'initiation pour le wargame.

Malgré l'excellente qualité esthétique du jeu, force est de constater qu'au bout d'une dizaine de parties, les défauts contenus dans les règles finissent néanmoins par apparaître.

Il y a tout d'abord le déséquilibre des scénarii. En voulant rester fidèle à la réalité historique, la plupart des scénarii ne permettent pas aux joueurs de commencer la partie à chances égales.

Il y a ensuite les cartes de commandement, indispensables pour activer des unités, mais qui ont une fâcheuse tendance à réduire un joueur à l'impuissance lorsqu'aucune carte ne correspond à la zone ou l'action se passe. L'usage des cartes fait également basculer l'issue de la partie de façon soudaine (par exemple à l'occasion d'une attaque aérienne) et pas toujours en faveur du joueur le plus fin.

Mais l'élément le plus incohérent reste cette règle qui veut qu'une unité de combat aux trois-quarts détruite conserve sa puissance de feu initiale jusqu'à sa complète destruction.

Afin de corriger ces défauts et d'éviter à votre boîte de jeu à 60 Euros de finir sous une épaisse couche de poussière, voici quelques variantes intéressantes:

 

1- Supprimez les médailles de victoire et définissez pour chaque joueur des objectifs réalistes, comme capturer un pont, un bâtiment, détruire un barrage, libérer un officier prisonnier, tenir ses positions durant un certain nombre de tours. Dans la réalité, les armées ne s'acharnent pas à détruire bêtement des unités adverses juste pour gagner des médailles mais interviennent pour atteindre des objectifs précis. Vos parties gagneront en réalisme, mais aussi en durée.

 

2- Supprimez les cartes de commandement qui donnent aux parties un déroulement trop aléatoire et sapent toutes tentatives de créer une stratégie cohérente. Définissez un nombre d'unités à activer qui sera le même pour chaque joueur à chaque tour (3 par exemple).

 

3- Lors des combats, lorsqu'une unité ayant déjà subi des pertes s'apprête à attaquer, lancez une première fois vos dés pour résoudre l'attaque exactement comme le préconisent les règles de base, mais relancez une deuxième fois les dés (autant de dés que votre unité a subi de pertes depuis le début de la partie). Chaque étoile obtenue annulera une victoire sur le premier jet de dés. Ce deuxième jet de dés simulera ainsi la baisse de puissance de feu due aux pertes subies.

  

4- N'hésitez pas à bidouiller vos propres scénarii. Pour cela, pas la peine d'y consacrer beaucoup de temps. Choisissez une map, constituez deux paquets égaux de tuiles de terrain, et répartissez-les avec votre adversaire à votre convenance sur la carte chacun votre tour. Procédez de la même façon pour les unités. Fixez le nombre d'unités par joueur et constituez-vous vos forces de préférence à l'insu de l'autre (Une unité de fantassin= une unité de chars = une unité d'artillerie = deux bunkers = quatre murs de sacs de sable = huit barbelés). Ensuite, placez un carton au milieu de la map et définissez qui sera l'assaillant et qui sera le défenseur. Le défenseur répartit ses forces sur les quatre premières rangées de son côté et l'assaillant sur la première uniquement. La partie commence par l'assaillant et roulez jeunesse.

 

Bien entendu, des tas d'autres solutions sont possibles.

Bon jeu!