ZOMBIES !!!

Bien avant l'effet de mode de la zombimania, naquit en 2001 "Zombies!!!", un jeu de plateau d'apparence plutôt sympathique qui engendra une quinzaine d'extensions. La boîte de base permet à chaque joueur de contrôler un survivant qui évolue dans une ville en ruine infestée de zombies. Détail amusant: la ville se construit au fur et à mesure de la partie, à chaque fois qu'un joueur pose à son tour une tuile représentant un bout de rue. Chaque fois qu'un survivant croise sur sa route un zombie, c'est la bagarre. Le but du jeu: tuer au moins 25 zombies ou bien rejoindre la tuile où se trouve un hélicoptère afin de quitter cet enfer urbain.

 

Avantages numéro 1: les règles sont très simples et rapides à assimiler ce qui en fait un excellent jeu d'apéritif pour des joueurs occasionnels qui ne veulent pas trop se prendre la tête. 

Deuxième point fort: le matériel est visuellement très beau. Les tuiles de rues nous plongent directement dans un décor à la "Resident evil" et les cartes de jeu sont graphiquement très réussies. On y retrouve plein d'allusions aux films d'horreur des années 80 (Evil dead, la nuit des mort-vivants, Zombie...).

Enfin, ajoutons que la boîte de base, petite et peu encombrante, ne vous reviendra qu'à une vingtaine d'Euros en grande surface.

Ca, c'était pour les points positifs...

 

En revanche, il faut bien reconnaître que les parties finissent toujours par traîner en longueur. En effet, tant que la tuile hélicoptère n'apparaît pas sur la table, on a l'impression d'errer sans but en cassant du mort-vivant de façon un peu répétitive. 

Les règles n'exploitent pas toutes les possibilités que pourrait offrir un tel univers (ce que fait actuellement l'excellent jeu "Zombicide") et les nombreuses extensions, peu imaginatives, n'apportent pas grand-chose de nouveau par rapport aux règles, mis à part donner la possibilité de changer de décor de jeu (prison, zoo, cirque, campagne, cimetière, égouts, supermarché...).

Si vous possédez déjà ce jeu et si vous souhaitez lui redonner une seconde chance, voici quelques variantes "maisons" qui donneront un coup de boost à vos parties.

 

 

Variante 1: "A chacun son petit truc".

Chacune des six figurines de survivant possède un talent particulier, ce qui a le mérite de personnaliser les pions et de rendre le jeu plus vivant (ou mort-vivant, c'est selon...). 

 

Monsieur Jaune est un tireur d'élite. Il commence la partie avec six jetons "balle" et peut tirer à distance sur une cible trois fois par tour jusqu'à deux cases de distance (pour chaque case de distance, ajoutez un point de malus sur le lancer de dé) avant ou après son déplacement.

 

Monsieur Rouge est un docteur. A chaque tour, il peut agir normalement (bouger et se battre) ou bien rester immobile et tenter un jet de guérison. Le résultat du dé de 6 indique le nombre de jetons "coeur" qu'il peut récupérer ou distribuer à d'autres survivants se trouvant sur la même case (récupération limitée à 6 jetons pour Monsieur Bleu et 5 pour les autres personnages).

 

Monsieur Bleu est un costaud. Il commence la partie avec six jetons "coeur" et réussit ses combats sur un 3, un 4, un 5 ou un 6 au dé.

 

Monsieur Noir est un cambrioleur. A chaque fois qu'il croise un autre survivant, il peut lui voler toutes les cartes qu'il désire et lui rendre les cartes dont il veut débarrasser sa main, ou bien lui voler tous ses jetons "balle". De plus, il peut traverser des cases de bâtiments inaccessibles pour passer d'une tuile à une autre. Les déplacements sont gérés comme les règles de base sauf que les cases infranchissables deviennent accessibles pour ce personnage.

 

Monsieur Orange est un sportif. Pour se déplacer, il peut lancer deux dés de 6. Il est si rapide qu'il n'est pas obligé de se battre contre les zombies qu'il croise en chemin. En revanche, il ne peut éviter un combat sur sa case d'arrivée.

 

Monsieur Vert est un chanceux. Il peut lancer son dé une deuxième fois si le résultat ne lui convient pas mais attention:  seul compte le dernier score. De plus, il a le droit de piocher deux cartes au lieu d'une et choisit la meilleure. L'autre doit être défaussée.

 

 

Variante 2: "Ta tronche me revient pas"

Dorénavant, les survivants ont le droit de se battre entre eux.

Si deux survivants se retrouvent sur la même case, celui qui vient d'arriver peut engager le combat. Il lance son dé. Le survivant qui est attaqué fait de même et c'est le meilleur score qui l'emporte. En cas de match nul, on relance les dés jusqu'à ce qu'un joueur se fasse battre par l'autre. Le joueur qui fait le score le plus bas est considéré comme "sonné" et perd un jeton "coeur".

Le joueur attaquant peut, en cas de victoire, voler une carte de son choix au survivant attaqué, lui voler tous ses jetons "balle" et poursuivre son chemin.

Si le survivant attaqué a perdu son dernier jeton "coeur", il est mort. L'assassin peut prendre toutes les cartes "objets" de sa victime (en plus des jetons "balle"). Il gardera les meilleures et se défaussera de celles qu'il ne veut pas garder pas.

Si l'attaquant veut encore combattre le même survivant, il doit attendre son prochain tour (un combat entre survivants n'a lieu qu'une seule fois par tour). 

En cas de combat entre survivants, Monsieur Bleu et Orange gardent leurs avantages. Une attaque à distance de Monsieur Jaune réussit automatiquement sur un 4, un 5 ou un 6 (le survivant attaqué ne peut faire un jet en opposition qu'en corps à corps). Monsieur Orange est obligé de se battre s'il est attaqué.

 

 

Variante 3: "Conditions de victoire"

Contrairement aux règles de base, l'unique condition de victoire est de partir en hélicoptère. Avant cela, le survivant doit retrouver les clés de l'appareil qui se trouvent dans la poche du pilote. Seul problème: le pilote est devenu un zombie et traîne quelque part dans la ville.

A chaque fois qu'un survivant tue un zombie, il doit lancer deux dés de 6 et additionner les scores. Si le résultat est inférieur ou égale au nombre de zombies que possède le joueur à son tableau de chasse, son personnage a retrouvé les clés de l'hélicoptère sur le corps du zombie qu'il vient de tuer et peut donc rejoindre la tuile de l'héliport. Plus le joueur accumulera de zombies tués, plus il multipliera ses chances de retrouver les clés.

Nota: Il n'y a qu'un seul trousseau de clés. Les autres survivants devront alors tuer le porteur des clés pour s'emparer de l'hélicoptère.

 

 

Variante 4: "Que fait-on, Rick?"

Le jeu est plus drôle si des groupes s'affrontent (deux groupes de trois ou trois groupes de deux).

Chaque joueur contrôle un pion au sein d'une équipe, mais on peut imaginer aussi une partie où chaque joueur contrôle une équipe de deux ou trois survivants. Dans chaque cas, la partie commence de la façon suivante: on pose la tuile de départ et on y ajoute (sans zombie) autant de carrefours à 4 voies qu'il y a d'équipes concurrentes. Chaque équipe prend place sur une tuile de carrefour séparée et la partie commence normalement. 

Un groupe gagne la partie si tous les joueurs de l'équipe encore vivants parviennent à s'enfuir en hélicoptère.

 

 

Variante 5: "Ils viennent pour te chercher, Barbara!"

Le déplacement des zombies se fait de la façon suivante, on lance le dé de 6 une première fois pour savoir combien de zombies vont se déplacer, puis on relance le dé une autre fois pour déterminer le nombre de points de déplacement qu'il faudra répartir entre les zombies au choix du joueur. Par exemple, si le premier jet donne trois et le second cinq, on peut déplacer un zombie d'une case et deux autres zombies de deux cases, ou bien deux zombies d'une case et un autre zombie de trois cases.

 

 

Variante 6: "Pas de seconde chance"

Un survivant qui a perdu tous ses jetons "coeur" est mort. Il n'y a pas de remise en jeu. Le pion du survivant se change alors en pion zombie et le joueur perd toutes ses cartes "objets". En revanche, il peut continuer à jouer en tant que zombie. Il peut encore jouer, à chaque tour, des cartes événements jusqu'à épuisement de la main, lancer deux dés qui indiquera le nombre de zombies qu'il pourra déplacer.

Ces déplacements de zombies s'ajouteront à ceux qui se produisent à la fin du tour de chaque joueur encore "vivant".

 

 

Variante 7: "Les filles de l'air"

Si vous jouez en équipe et qu'un joueur est parvenu a atteindre l'hélico alors que ses acolytes se trouvent encore à l'autre bout de la ville, voici une règle qui ajoutera un peu de piment. Plutôt que de faire monter tout le monde dans l'appareil en passant par la case héliport (ce qui peut s'avérer assez laborieux), le pilote peut faire décoller l'appareil et donnez rendez-vous à ses acolytes sur une tuile à 4 issues (seul terrain capable de recevoir l'hélico en dehors de la tuile Héliport). L'hélicoptère peut se déplacer d'une tuile par tour de jeu et le pilote ne peut rien faire d'autre (décoller ou atterrir compte pour un déplacement aussi).

Pour représenter l'hélicoptère en vol sur le plateau de jeu, posez un gros verre retourné en plaçant dessus la figurine du pilote. L'hélico ne peut se poser que sur une tuile carrefour totalement dégagée de tout zombie. Lorsque l'hélicoptère se pose, placez le pion du pilote sur la case centrale de la tuile. Durant le moment où l'hélico est posé, les survivants doivent monter les uns après les autres dans l'appareil. Si des survivants ennemis sont dans les parages, des retournements de situation sont donc encore possible.

 

 

Derniers conseils

Certaines variantes sont plus ou moins adaptées selon le nombre de joueurs et le style de la partie. Il n'est donc pas indispensable de toutes les inclure.

De manière générale, n'utilisez jamais plus d'une extension en plus de la boîte de base car plus vous utiliserez de tuiles, plus la partie sera longue. Evitez également les parties à plus de quatre joueurs car le temps d'attente entre les tours risque d'être long et l'absence de stratégie dans le jeu ne permettra pas aux joueurs de combler l'attente en réfléchissant à leurs prochaines actions.