Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?

Un jeu de rôle n'a rien à voir avec ces jeux vidéos que l'on appelle abusivement "jeux de rôle" et qui n'ont rien à proposer d'autre qu'un parcours solitaire aux possibilités scénaristiques limitées.

Un vrai jeu de rôle ne nécessite aucun matériel coûteux et sûrement pas un ordinateur. Juste une table, des chaises, beaucoup d'imagination, de quoi écrire, quelques dés et une bande de copains prêts à s'amuser pendant une longue soirée.

 

A l'heure où la compétition est devenue le maître mot, le jeu de rôle est peut-être l'un des derniers jeux de groupe où il n'y a ni gagnant, ni perdant, mais uniquement le plaisir de jouer.
Le nombre de participants va de trois à six (à deux, c'est possible mais pas très amusant). On peut jouer évidemment à plus de six participants mais cela devient vite difficile à gérer.
Parmi ces participants, il y a celui qu'on appelle le meneur (appelé aussi maître de jeu, conteur, master, chef vénéré, votre sublime seigneurie...). Son rôle est extrêmement important dans la mesure où c'est lui qui gère toute la partie.
Sa tâche première est de raconter une histoire de son invention dans laquelle les autres joueurs pourront chacun leur tour interférer par l'intermédiaire de leur personnage, et inévitablement modifier le cours du récit. Cela peut être une enquête à résoudre, une mission, une quête...


Le personnage que chaque joueur doit s'inventer avant le début de la partie est totalement imaginaire. Il est représenté par une simple fiche qui résume par des valeurs numériques ses aptitudes physiques, intellectuelles, ses connaissances et même sa personnalité. Les capacités du personnage sont le plus souvent choisies par le joueur qui répartit selon ses désirs un nombre de points attribués par le meneur avant la création du personnage.
Lorsqu'un joueur joue son tour, il accomplit par l'intermédiaire de son personnage des actes qui s'inscrivent dans le récit du meneur. Ses actes, uniquement décrits oralement, sont purement imaginaires et sans conséquence réelle.


Avant la partie, le meneur doit donc passer du temps à inventer des intrigues, des personnages, des lieux auxquels les joueurs seront confrontés à travers les descriptions orales du meneur.
Préparer une partie prend beaucoup de temps et ce travail est souvent ingrat car beaucoup d'éléments narratifs que le meneur inventera ne serviront pas (les joueurs ont la fâcheuse habitude de ne jamais faire ce que le meneur avait prévu).


Puisque la tournure d'un scénario reste toujours assez imprévisible, le meneur doit aussi être capable d'improviser à partir de ce que les joueurs décident de faire au cours de la partie.
Par ailleurs, le meneur joue aussi le rôle d'arbitre. En effet, si le personnage d'un joueur entreprend une action un tant soit peu difficile au cours de la partie, le meneur appliquera des règles définies dès le départ dans un manuel de jeu et qui va généralement impliquer une ou plusieurs caractéristiques du personnage en rapport avec l'action. En plus de ces paramètres, on demandera au joueur de réaliser un jet de dés (représentant le facteur aléatoire de l'intrigue) qui déterminera suivant les règles si l'action réussit ou non.


Lorsque les personnages des joueurs rencontrent d'autres personnages (non joueurs), le meneur se doit de les faire vivre en parlant ou en agissant pour eux dans le récit. Il faut donc que le meneur ait aussi des talents de comédien et crée des fiches de personnages non joueurs pour lesquels il appliquera les mêmes règles que pour les personnages joueurs.

 

Au terme d'un scénario, qui peut s'étaler sur plusieurs parties (une partie dure au moins deux heures et peut durer une demi-journée ou plus encore), le fait que le groupe de joueurs ait atteint son objectif ou non importe peu car seul compte le plaisir de jouer et d'agir dans une histoire entièrement interactive.
Comme dans la vraie vie, un personnage joueur peut mourir au cours de la partie ou bien acquérir de l'expérience au fil des histoires.

 

Contrairement à une idée reçue qui a décidément la peau dure, le jeu de rôle n'implique pas uniquement des univers médiévaux-fantastiques peuplés de trolls, de gobelins, de preux chevaliers, ou de princesses prisonnières de la tour. Les univers de jeux sont très variés et se divisent en des dizaines de catégories et sous-catégories qui offrent aux joueurs la possibilité d'incarner un pirate, un chevalier jedi, un enquêteur du paranormal, un détective privé, un aventurier de l'espace, un mousquetaire du roi, un espion, un policier, un cow-boy, un légionnaire romain, un vampire, un fantôme ou bien... Un chat. Les possibilités de jeu sont infinies.


Bien sûr, certains diront que les manuels de base (indispensables pour jouer) sont de plus en plus chers et incitent à acheter d'autres livres, ce qui est vrai. Nous vivons hélas dans une société où tout doit rapporter un maximum de bénéfices pour un minimum d'investissements. L'industrie du loisir n'y échappe pas. Cependant, Internet a radicalement changé la donne et on peut trouver maintenant en téléchargement libre énormément de livres de base (amateurs ou semi-amateurs) dont la qualité et l'originalité surpassent parfois les livres vendus sur support papier. Mis à part les dés spécifiques à certains systèmes de jeu (certains sont à 4, 8, 6, 10, 20, ou 40 faces) qui ne coûtent que quelques euros dans les bonnes boutiques, je maintiens que le jeu de rôle est une activité qui ne coûte quasiment rien pour celui qui ne veut pas dépenser son argent à tort et à travers.

"Mais c'est nul !" pensent certains. "Y a pas d'image, y a pas de son, et c'est vachement long à préparer. Je préfère mon MMORPG habituel !". Certes. Le jeu de rôle, qui demande un effort intellectuel de la part du meneur et des joueurs, ne pourra jamais concurrencer le plaisir immédiat du jeu vidéo.

Mais éprouver le plaisir de faire rentrer ses copains dans une histoire que l'on a patiemment inventée de A à Z, ou bien celui d'avoir une liberté d'action totale dans la peau d'un personnage imaginaire au cours d'une aventure partagée avec des amis réels, c'est autre chose que de rester seul devant son écran d'ordinateur à taper sur son clavier durant des heures...

 

Pour conclure, le jeu de rôle est une activité peu coûteuse, très stimulante pour l'imagination et la socialisation. Il peut pousser quelqu'un à s'intéresser à des domaines très variés (Histoire, mythologie, géographie, sciences, littérature, cultures du monde...).
Parfois critiqué, le plus souvent par des gens qui n'y connaissent rien (comme toujours), le jeu de rôle n'est pas plus malsain que le jeu vidéo, la télévision, Internet, l'alcool, la religion ou la politique. Il suffit simplement de savoir à quel moment il faut s'arrêter.

Cependant, même si la pratique du jeu de rôle ne rend pas fou, il est de la responsabilité du meneur de prendre toutes les précautions afin qu'aucun dérapage ne vienne gâcher le plaisir de jouer.

 

Et au final. Vos gosses, vous préféreriez les voir ressembler à ça...

Ou à ça?